Krönikan, vardagligt också benämnd “Thule-kampanjen“, är den episka berättelsen om hur den sedan länge döde tyrannen Gholan den Ogudaktige, de Döda Trädens Furste, återvänt till den Kända Världen och återupprättat sitt rike i den nordliga Margholerskogen och dess omnejd. Det nygamla Furstendömet Margholien hotar än en gång att uppsluka rikena i norr och fånga deras folk i en omänsklig tyranns strupgrepp. Det hela utspelas i Terra Cognita, en historieromantiskt inspirerad parallellvärld snarlik vår egen, närmare bestämt förlagt till området motsvarande mellersta Sverige (uppdelat i landskapsstora småriken).
Kampanjens huvudtema är alltså kampen mellan det mörka Furstendömet och den bräckliga alliansen av folk - människor, uppdelade i småriken, alver och dvärgar - som står emot det. Kriget förs både med konventionella och övernaturliga metoder; Fursten är av allt att döma den störste svartkonstnär den Kända Världen känner, och hans mest förkrossande övertag har varit av magisk karaktär något som de allierade till viss del lyckats motverka.
Spelet i kampanjen spänner över ett brett spektrum och har skett och kommer att ske på många nivåer, från slott till koja. Tanken är att bit för bit kunna täcka in så stor del av sagans “verklighet“ som möjligt och skapa en helgjuten värld; likaså att försöka utnyttja bredden och djupet i den skrivna bakgrunden genom att ge den liv i spelet.
Kampanjens första början skedde redan 1994, även om det då inte var någon direkt fortsättning planerad. Fram till 1999 utgjordes spelen av gradvis större Live med ett eller två års mellanrum. Efter Thule i brand gick vi över till att arrangera kortare Live med färre deltagare men å andra sidan betydligt tätare. Arrangemangen inom kampanjen indelas i kapitel (större eller viktigare Live), mellanspel (mindre ambitiösa eller omfattande Live, som inte heller har samma ambition att föra handlingen framåt) samt lustspel (mindre Live som ordnas av deltagare). Kampanjen försöker arrangera 1 kapitel och 2-3 mellanspel och/eller lustspel varje år.
Det finns många olika inriktningar på levande rollspel, både vad gäller yttre former och spelinnehåll. I det här avsnittet försöker vi definiera vad som utmärker Thulekampanjens stil och särdrag, samt vilka principer som är viktigast för arrangemang och deltagande i den.
Världen vi spelar i utgör givetvis en central beståndsdel i kampanjen. Den finns beskriven i all korthet nedan, och i allt annat än korthet här. Vi är väldigt noga med att allt som ska gestaltas i spelet passar in i världen och sagan.
Det innebär att det inte är acceptabelt att ta med sig roller från andra kampanjer eller live till Terra Cognita. Alla roller ska höra hemma i världen och vara en del av den. (Däremot går det självfallet att basera den karaktär man skapar till Thulekampanjen på en liknande roll man haft någon annanstans, men det är en annan sak.)
Thule-kampanjen är en episk saga som vi, deltagarna och arrangörerna, berättar tillsammans. Intrigverk och bakgrund är delar av en helhet. Målet är att skildra en berättelse som hänger samman; men också att varje deltagare ska få uppleva sagan ifråga inom ramen för sin roll. Vad gäller sagan vill vi försöka återskapa trollkraften hos bra litterär fantasy, liksom hos sagor och myter. De övernaturliga inslagen på ett visst Live i kampanjen är normalt få till antalet men har alltid bärande funktioner i sagan.
Känslan och stämningen i kampanjen präglas av de allierade folkens långa, svåra och förtvivlade kamp mot den övermäktige Furstens härskaror. Skräcken och undergångsstämningen är sällan långt borta, men även strimmor av hopp och glatt humör skiner ibland igenom mörkret.
Vår saga är också en saga om gott och ont. Det innebär inte att alla konflikter är förenklat svartvita eller att alla roller och t o m grupper är entydigt onda eller goda. Tvärtom ställs rollerna och deltagarna ofta inför svåra och ångestfyllda moraliska beslut och prövningar; de som ska representera det “goda“ måste kämpa hårt för att välja rätt och inte förfalla.
Ett självklart led i skapandet av kontinuitet är att vissa roller återkommer under flera Live. Normalt skapas varje roll inför ett visst speltillfälle, men många kommer att återkomma och även till viss del agera mellan Liven. Flera deltagare har eller kommer att skaffa minst en fast karaktär, genom vilken de upplever och utvecklar sagan under längre tid - detta är dock absolut inget krav. Fasta karaktärer kan finnas på “båda sidor“ i kampanjen, både de allierade och de Furstliga. Detta innebär inte att de fasta karaktärerna till varje pris måste vara med på alla Live. Tvärtom har vi den policyn att kampanjen som helhet är viktigare än någon enskild karaktär. Det betyder bl a att även en väl inarbetad roll bara kan vara med på ett visst Live om det finns goda skäl till det och om det gör sagan bättre att hon är där. Att vi gör på det här sättet har två skäl.
För det första kan den stärkta kontinuitet och stämning som återkommande roller medför upphävas och t o m motverka sig själv om en viss roll dyker upp hela tiden, vare sig det finns vettiga skäl till det eller inte. Sådana roller kan nästan anta karaktären av offmoment.
För det andra ser vi gärna att de som deltar på flera Live i kampanjen om möjligt provar på flera olika roller för att få ett bredare perspektiv. Om man skulle spela en och samma karaktär genom hela kampanjen skulle man visserligen kunna fördjupa och utveckla rollen långt, men samtidigt skulle man missa en hel del som helt enkelt ligger utanför rollens horisont. Alla roller har tillträde till en begränsad del av sagan, men inget tvingar en deltagare att begränsa sig till bara en roll.
Det finns heller inget som hindrar en att spela på den allierade sidan på ett Live och på Furstendömets på ett annat. Enda undantaget är de högsta, mest drivande rollerna på båda sidor - den som innehar en fast sådan roll på ena sidan bör inte spela något allt för högt uppsatt på motståndarsidan. Detta främst för att spelaren inte i något avseende ska bli tvungen att “spela mot sig själv“.
Två principer som är viktiga för den sorts spel vi eftersträvar. Det innebär lite mer konkret att inte stjäla allt spelutrymme utan tvärtom vara lyhörd för medspelarnas signaler och spela med; omvänt gäller det att inte köra över andra med sitt agerande och inte utsätta någon annan spelare (inte roll) för något otrevligt. En annan aspekt på detta är att bejaka andras spel; vara lyhörd för andras initiativ och uppslag och spela med på dessa.
Thule-kampanjen utspelar sig under ett utdraget krig och är fylld av konflikter, såväl militära och politiska som andliga eller moraliska. Rena strider är dock ett sällsynt inslag på Liven; betydligt vanligare är att våldsamheterna hänger i luften men aldrig bryter ut.
Vi har inget fastlagt, oföränderligt system för att hantera strid och vapen på Liven, utan växlar mellan olika beroende på vad det aktuella scenariot kräver. På de Live där möjligheten till strid inte är en väsentlig beståndsdel används blanka vapen; då är improviserad strid förbjuden. På mer äventyrligt inriktade Live används latexvapen och ett stridssystem baserat på rollspelande.
Eftersom vi anser att onykterhet och rollspel inte hör ihop, både ur säkerhetssynvinkel och med tanke på det offmoment verkligt påverkade deltagare utgör, har vi en genomgående restriktiv hållning till alkohol. På många tillställningar är alkoholintag helt förbjudet. På vissa, främst små koncentrerade inomhusscenarier, tillåter vi alkoholhaltig måltidsdryck; även där måste det dock röra sig om små mängder och brukas med måtta. Det är alltid helt förbjudet att bli märkbart onykter. Exakt vilka regler som gäller för det aktuella Livet kommer att framgå tydligt i dess utskick.
Thule i brand utspelar sig i världen Terra Cognita - den Kända Världen. Denna värld har, i skiftande former och grad av utveckling, använts som bakgrund till ett drygt dussintal Live i Västerås Äventyrssällskaps regi sedan 1991. Det nedanstående är givetvis inte en komplett världsbeskrivning; snarare är det en sammanfattning av vad man behöver ha koll på till att börja med. Betydligt mer bakgrund om världen finns på undersidan för just Världen.
Terra Cognita är en historieromantiskt inspirerad fantasyvärld, konstruerad som en parallellvärld till vår egen. Detta innebär att världen geografiskt och kulturellt är ganska lik det medeltida Europa; de flesta länder och platser har sina motsvarigheter. Det är dock absolut inte fråga om en strikt 'historisk' värld; man skulle snarare kunna säga att det är fråga om en drömd medeltid.
Några saker kan genast tas upp som skiljer Terra Cognita från den riktiga medeltiden:
Blandade tidsperioder: Vi har inte valt ett fast datum som modell utan blandat och gett från en period på över 1000 år. De olika länderna har lånat drag från sina motsvarigheter under olika perioder, och i flera fall har flera perioder blandats även inom ett och samma land.
Jämställdhet: Kvinnor och män är betydligt mer jämställda i Terra Cognita än i den verkliga medeltiden. Kvinnor kan ägna sig åt konventionellt "manliga" yrken utan att detta väcker något uppseende.
Magi: Terra Cognita är en magisk värld där övernaturliga ting faktiskt sker. Även magi och magiker förekommer. Det är dock varken vanligt förekommande eller välkänt.
Icke-mänskliga folk och kulturer: Alver, dvärgar, orcher och andra varelser existerar i världen och är mer eller mindre kända av människorna. Dvärgarna har flera kungariken under de stora bergskedjorna, och orcher och andra svartfolk lever framför allt i de vidsträckta ödemarkerna i norr och öster. Alverna härskade förr i tiden över stora riken, men dessa har nu försvunnit och alverna tros på många håll vara utdöda.
Religion: Alla civiliserade länder i den här delen av Terra Cognita bekänner sig till Ljusets lära, en monoteistisk religion som till en del påminner om kristendomen eller kanske snarare judendomen. Ljusets lära har en funktion som samhällsinstitution som liknar den katolska kyrkans under medeltiden. Världen är inte sekulariserad utan religionen är ständigt närvarande. Detta är en mycket väsentlig del i skapandet av någon sorts medeltida atmosfär.
De Norra Kungarikena är en samlande beteckning på de små kungarikena i östra Thule. Som framgår av kartan motsvarar halvön Thule ungefär Skandinaviska halvön, och de norra kungarikena ungefär de mellansvenska landskapen. Även kulturellt och i viss mån historiskt är den främsta modellen för de norra kungarikena det medeltida Sverige. Den viktigaste skillnaden är att landet ännu är splittrat i en rad småriken.
Rikena ifråga är Gedanien, Arosia, Högmark och Sunnanslätt, samt det nyutropade Furstendömet Margholien. Enligt sägnerna skall de tre förstnämnda vara avsöndrade från det forntida sagoriket Nordanslätt, som föll under det Stora Mörkret. Invånarna är språkligt och kulturellt ganska likartade inbördes.
Kungariket Gedanien är inte stort till ytan, även om det är lika folkrikt som Arosia och Högmark tillsammans. Det har dock gamla och stolta anor: det var kärnland i det forna riket Nordanslätt och är ännu det främsta av de norra kungarikena. Gedanien motsvaras som synes geografiskt och historiskt-kulturellt av Uppland. Landet var (innan kriget) väl uppodlat och försörjde sig främst på jordbruk. Det har en relativt välmående bondebefolkning, en handfull rika och mäktiga adelsätter och ett talrikt lågfrälse som bara marginellt skiljer sig från storbönder. Även kyrkans makt är mycket stor. Gedanien är till skillnad från grannländerna ett arvrike, och den nuvarande kungen, Imrar IX, gör anspråk på att vara ättling till Imrar den Gode, den sagohjälte som skall ha befriat Thule från Gholan den Ogudaktiges (den tyrann som nu tros ha återvänt i Furstens skepnad) skräckvälde och grundat Gedanien.
Stora delar av Gedaniens yta, liksom flera av de viktiga fästningarna, har varit ockuperat av de Furstliga under krigets första år. Efter den stora allierade segern hösten 1142 som blev slutet på Furstens belägring av Geda har en stor del av dessa områden återerövrats, men norra Gedanien ligger fortfarande i Furstens händer.
Kungariket Arosia är ett litet och inte speciellt rikt land, geografiskt och i viss mån historiskt-kulturellt baserat på Västmanland. Arosia är ett valkungarike vars befolkning till största delen livnär sig på jordbruk, jakt och fiske. I landets norra delar förekommer dock ett aktivt bergsbruk. Arosia har också flera tämligen välmående städer vid Almarsjön i söder. Man är kända i grannrikena för att ha gott om slipade köpmän och skickliga hantverkare, framför allt rustningssmeder.
Delar av norra Arosia är ockuperade av Furstendömet, men man har under sista åren återtagit en del av de förlorade territorierna.
Arosia är ett valkonungadöme. Den nuvarande kungen är Angantyr I, som valdes och kröntes vintern 1143.
Kungariket Högmark kan enklast och bäst beskrivas som en fantasyversion av det medeltida Dalarna. Landet är vidsträcktare än grannrikena men glesbefolkat och ganska fattigt ute på landsbygden. Rikets främsta tillgång är i stället bergsbruket och dess rika järn och koppargruvor. Gruvdriften är långt framskriden, inte minst tack vare ett mångårigt samarbete med dvärgarna från Steinheim i norr. Både de fattiga bönderna och de välbärgade bergsmännen är kända för sin egensinnighet och okuvlighet. Adeln i riket är liten och inte särskilt rik eller mäktig. För några år sedan skakades rikets södra delar av en serie upplopp bland bergsmän och bönder, och ett allmänt uppror avvärjdes med knapp nöd genom kungliga eftergifter.
Högmark har bara periodvis varit en krigsskådeplats, men landet har utsatts för stor turbulens under kriget. Efter att Fursten till en början tycks ha försökt hålla landet utanför kriget har Högmark under vintern 1142, våren 1143 och nästföljande år utsatts för svåra Furstliga härjningar. Den oländiga terrängen och högmarkarnas sega försvarsvilja har dock inte gjort det möjligt för fienden att skapa sig något permanent fotfäste i landet.
Högmark är liksom Arosia ett valkungadöme; efter att kung Sigtrygg stupat under ett fälttåg i Nordanlanden vintern 1143 valdes Astrid Kettilsdotter till drottning. De senaste åren har Högmark och Arosia slutit sig närmare varandra.
Söder om Arosia och Gedanien ligger riket Sunnanslätt, som tack vare bördig jord och välutvecklad handel är det rikaste landet vid Almarsjön (möjligen undantaget Furstendömet). Sunnanslätt har tagit ganska starka intryck från kontinentens länder, då många köpmän söderifrån slagit sig ner i dess städer. Även rikets kungar har ofta varit utlänningar; den nuvarande regenten, riksföreståndaren Theoderik Skiöld, är dock infödd.
Sunnanslätt var den medlem av alliansen mot Furstendömet som inledningsvis drabbats minst av kriget, då det inte förts på deras område. Däremot hade deras sjöfart och handel plågats svårt av sjöröveriet på Innanhavet. Detta förhållande förändrades då Fursten våren 1141 invaderade och förhärjade landet. Sunnanslätt är ändå i kraft av sin ekonomiska styrka och relativt säkra position något av alliansens stabila kärnland.
Ganska lite är känt om Furstendömet Margholien för de utomstående. Av den fasad som före kriget visades upp i handelsorten Strand kunde man se att det var en invecklad hierarkisk tjänstestat stödd på en väldrillad här av yrkessoldater. Såväl tjänstemän som krigare tycktes till allra största delen värvade utifrån, från såväl andra länder i Thule – inte minst de Norra Kungarikena – som annorstädes. Den infödda befolkningen levde som enkla bönder eller arbetade på de nyanlagda skogs och bergsbruken.
Kriget har lagt något mer av Furstendömet i dagen, och som många misstänkt är det ingen vacker syn. Bonde- och arbetarbefolkningen är skoningslöst undertryckt och slits till döds i bruken och gruvorna för att underhålla de enorma krigsproduktionerna. Margholien är en despoti och polisstat av en natur som annars knappast är 'uppfunnen' i Terra Cognita. Dessutom är det numera helt uppenbart att Furstens anhängare känner till och gör systematiskt bruk av de hemskaste svartkonster, mestadels inbegripande vedervärdiga ceremonier och blodsoffer – en del sådana spektakel kunde bevittnas före och efter slaget vid Månhella.
Fursten har också koloniserat omfattande områden i landet Talvala öster om Innanhavet, ett vilt och oländigt land som i tidigare sekler periodvis lytt under Gedanien eller åtminstone betalat tributer dit.
I Nifelbergen i nordvästra Thule, väster om Furstendömet, ligger dvärgkungariket Steinheim. Dvärgarnas städer ligger under jord, eller ovan jord i otillgängliga dalar, och ingen vet hur djupt de går. Dvärgarna anses allmänt som trollkunniga, men frågan är hur mycket av detta som egentligen handlar om överlägsen teknologi. Det är i alla händelser inte lätt att veta vilket. Dvärgarna sägs i alla fall kunna skapa de mest vidunderliga maskiner och föremål med hjälp av förtrollade runor. Deras runsmeder, de äldsta och mäktigaste bland hantverkarna, lämnar dock nästan aldrig Steinheim.
Under krigets första år var Steinheim en pålitlig allierad, men sedan dess kung Grunnir stupat och ett råd av klanäldstar tagit över styret har dvärgrikets entusiasm för kriget svalnat påtagligt och det är nu i praktiken neutralt. En frikår av landsflyktiga dvärgar, som motsatt sig dessa beslut, lever och verkar nu i människorikena.
Söder om Sunnanslätt ligger kungariket Gotmar. Förr i tiden var det ett av de rikare och mer framstående landen i Thule, men under senare sekler har det härjats av många krig och olyckor och har inte utvecklats lika långt som sina nordliga grannar. Gotmar är fortfarande till stor del ett ättesamhälle och kungamakten är svag. Gotmariterna anses i norr vara ett krigiskt och oregerligt släkte, och de är traditionellt fiender till Sunnanslätt. Situationen inom landet har de senaste 150 åren domineras av stridigheter mellan Drakarna och Lejonen, de två rivaliserande kungaätterna.
Gotmar har undern vintern 1141-42, efter att ha slitits fram och tillbaka mellan alliansen och Furstendömet, råkat ut för betydande omstörtningar: drottning Ulvhild har försvunnit - man misstänker att de Furstliga ligger bakom - och hennes rival om tronen, Markulf Ragvaldsson, har gripit makten och sträckt ut sin hand till Alliansen. Markulf gifte sig i juli 1142 med drottning Yrja Ellasdotter av Gautrike och bildade därmed en personalunion.
(Gotmar motsvaras geografiskt av Östergötland och Smålandskusten och har lånat drag från Sverige under 1100-talet och början av 1200-talet. Tänk: Arn-böckerna.)
Gautrike, beläget söder om Västmarkerna, betraktas av många som ett ålderdomligt och efterblivet rike. Gauterna är kända för sin blodtörst och vildsinthet, men lyckligtvis slåss de mest inbördes, och vidsträckta skogsmarker skiljer deras land från svionernas domäner.Efter Kung Aunes död för sex år sedan störtades landet i ett blodigt inbördeskrig, ur vilken den hedniske krigsherren Grimer Prästhatare gick segrande. Han inledde ett kortvarigt skräckvälde, brände kyrkor och mördade landets patriark. Hösten 1141 dog han dock plötsligt och hans efterträdare, drottning Yrja, har svurit att återupprätta kyrkans ställning. Yrja gifte sig i juli 1142 med Gotmars nye riksföreståndare, Markulf Ragvaldsson.
(Gautrike motsvaras geografiskt av Västergötland, Bohuslän och Dalsland. Landet är inspirerat dels av Sverige under 1000- och början av 1100-talet; övergången mellan vikinga- och medeltid; dels av nordisk sagatid och nordeuropeisk tidig medeltid/folkvandringstid i stort, med en del rena fantasyinslag. Tänk: Beowulf, Niebelungens ring, nordiska kunga- och hjältesagor.)
De krav som ställs på deltagarna i kampanjen varierar något från Live till Live, men är i stort sett de samma som gällde på Thule i Brand. Det viktigaste kravet är att du ställer upp på kampanjens och det aktuella Livets vision och gör ditt bästa för att förverkliga sagan. Detta innebär bl a att alla deltagare måste läsa och ta till sig informationen i utskicken, få ramarna för sagan klara för sig och acceptera dessa ramar. Vi välkomnar egna idéer och bidrag från deltagare, men det är nödvändigt att detta skapande sker inom ramen för vår saga.
Som deltagare förväntas du ha tillräckligt bra koll på världen och berättelsen för att kunna spela din roll utan motsägelser och kontinuitetsbrott. Att göra sig införstådd med världen och kampanjbakgrunden innebär att man behöver ta in en hel del information. Vi gör dock allt vi kan för att all nödvändig information ska vara tillgänglig och så lätt att ta till sig som möjligt. All information du behöver finns tillgänglig antingen direkt på hemsidan eller som nedladdningsbara filer.
På ett mer jordnära plan krävs också att alla deltagare sköter sin kontakt med arrangören. Anmäl dig i så god tid som möjligt; lämna in alla enkäter i tid och ordentligt ifyllda. Varje deltagare är personligen ansvarig för sin anmälan och kontakt med arrangören.
Grundprincipen vad gäller utrustning är att ingen ska behöva drabbas av Offmoment i onödan. Alla Offföremål ska hållas ur sikte har du med dig sådant är det ditt ansvar att ingen annan störs av dem. Vad gäller synlig utrustning är glasögon och vanliga kängor normalt acceptabla.
Det finns normalt ingen absolut åldersgräns, men deltagare som är under 18 år får normalt inte spela roller med annan ålder än sin egen.
Slutligen krävs att deltagarna ska uppföra sig på arrangemangen: följa spelets regler, svensk lag och allemansrätten samt visa hänsyn och respekt mot sina medspelare.